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基本的な山読みの考え方 他家の手牌構成を読めるならば、そこから山に残っている牌を読むこともでき、より精度の高い手作り、押し引き判断が可能になります。待ち読みが、当たる牌より当たらない牌を読むのが容易かつ重要であったように、山読みもまた、他家に持たれている牌より持たれていない牌を読むのが基本です。持たれていることを読むのが有効なのも待ち読みの時と同様に、特定の形を否定することが難しい強い情報がある場合です。 基本的に、シュンツを構成しにくい牌ほど山に残っている可能性が高くなります。(トイツ以上で持たれている可能性が上がるのは確かだが、特定の形を否定することが難しい強い情報がなければ考慮するほどではない。)つまりシュンツを作らない字牌が最も山に残っている可能性が高く、数牌の中では端に近い牌、周辺の牌が多く見えてシュンツを構成しにくくなっている牌ほど山に残っている可能性が高くなります。 同程度にシュンツを構成しにくい牌であれば、周辺の牌が場に多く切られている方が、自分の手牌で多く使っている牌よりも山に残っている可能性が高くなります(後者は他家からはシュンツが構成しにくい牌であると判断できないので、その分持たれている可能性が高くなる)。同程度に場に切られている場合は早い段階で場に切られている枚数が多いほど山に残っている可能性が高くなります(序盤ほど、切られた牌が手牌の中で浮き牌だった可能性が高いので、その分周辺が持たれてない可能性が高くなる。)。 見た目の受け入れ枚数が少ないが山に残っていると読める待ちと通常の待ちの比較 リャンメン待ちの場合は、確実に山に残っていると読めるのであれば、見た目の受け入れ枚数が2枚少なくても、愚形待ちの場合は1枚少なくても山に残っている牌を残す方が有利になります。リャンメンとカンチャンのように4枚差があれば、カンチャン側が確実に全部山に残っていると読めたとしても基本的にリャンメン。更にリャンメン側が持たれていると読めるだけの強い情報がなければ、リャンメンを落としてまでカンチャンを残すのは損であると言えます。 同様のことは山に残っている低打点受けと、他家に使われているかもしれない高打点受けについても同様のことが言えます。低打点受けを残しても40符3翻以上あれば山読みを重視しますが、それ未満の場合は1翻高いという打点的メリットの方が大きくなります。 これが同ランクの浮き牌同士の受けの比較のように、リャンメン以上に受けが多い場合は、見た目の受け入れ枚数に多少差があってもアガリ率にあまり影響を与えないので、山に残っている可能性が高い受けを優先します。よって、特に受け入れの広いくっつき1シャンテンやヘッドレス形1シャンテンで、平面上はどちらを切っても大差ないような手牌であれば山読みの技術の重要性が高くなると言えます。 持たれている牌を読む 持たれている牌を読むということは、他家の手牌が特定の形であることを想定するものなので、手牌読みで取り上げたような手牌読みが有効なケースでは同様の方法で持たれている牌も高い精度で読むことができます。鳴きや捨て牌から手役をかなり限定することができるのであれば、その手役絡みの牌を、手出し牌がくっつき狙いや安牌要因の浮き牌ではないと判断できるなら、ターツ、メンツの一部どちらであってもその周辺の牌を1枚は持たれている可能性が高いと判断できます。 持たれている牌を読むことが手作り以外で有効なケース 任意の牌を1枚は持たれていることが読めるのであれば、立直判断で取り上げたような失点回避の観点からリーチを打つべきか微妙な愚形テンパイはダマ(テンパイ外しの方が有利なテンパイ外し)、対立直自分聴牌、対立直自分不聴、対副露で取り上げたような、押すかどうか微妙な愚形残りの手であれば降り(回し打ちの方が有利であれば回し打ち)有利であると判断できます。また、任意の牌が他に3枚見えていれば、その他家が持っている1枚と合わせて実質的なノーチャンスとして扱うことができます。4枚見えに限らず場に多く見えている牌は、手牌読みと合わせて強い情報となるので特に意識しておきたいところです。 ※赤線はツモ切り牌 南家は中張牌より9pを後まで残していたので、9pはターツかメンツの一部である可能性が高いことから7pを1枚は持っている可能性が高い。こちらは愚形3翻だが7pはドラ表示牌に1枚見えているのと合わせて多くても2枚まで。79pから6pを引いて9pが切られたケースがあるため58p待ちが比較的危険ということもあり降り有利。
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上級者への道第一歩、読み合い うまい人はなんでこんなに人を欺けるのか それは読み合いがうまいから。 まず、考え方を変えることから始まる。 自分がどうすればいいかじゃなくて相手にとっていやなことを考えるようにする。 簡単な例を出すと、 「キャノンのセンターを2連通から守るライフルマンがいたら厄介だな。」 「センターにSRが出てきたらグレやスモークでけん制できるけど、2連通は少し難しい。」 などという考えを出していきます。 これが初歩的なことです。 応用編にいくと、キャノンの守りでこちらが三人、敵が二人だとしましょう。 もし分配で見ることになったらセンター、1、2で分割してみるでしょう。 ここで相手の考えを読み取りましょう。 相手は攻めなので、二人で一緒にくるでしょう。一人ずつくることはありません。 しかもこちらは一人ずつで1、センター、2を見ているので、どれかひとつがやられたらそこは取られてしまいます。 二人で一気に一人を殺して、あとはほかの場所から来る前に設置してしまえば、それこそ守り側が人数で勝っていたのに たった少しの戦術で崩され負けてしまうのです。 このように、相手の考えをよんで常に最善の手を尽くすのが読み合いです。 これを制するものが1on1、人数不利の状況で勝つことができるのです。 あえての行動というのもあります。 まず逆に攻めで5-5で、こちらがどちらかに凸をします。 相手は凸の報告を聞いて全員、もしくは大多数がその地点に向かってくるでしょう。 逆に反対の設置場所は0、もしくは少数です。あえて下がって全力で走ってシフトをします。 そうすれば少数のほうを殺してそのまま設置ができます。 こういった考えをできるようになるのが、今回の読み合い編でした
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2016年2月にブリュンヒルデ、ベオウルフと共に実装された★4ランサー。 ステータスは、★4ランサー内ではHP、ATK共に平均的。成長タイプは凹型。 カード構成はQQAAB。Q 2hit、A 2hit、B 1hit、EX 4hitと、ヒット数が全体的に少なく星が出せない上、N/Aも標準の0.8→から0.55にかなり抑えられており、カード性能はArts複数枚持ちキャラの中でも最低に近い。 後述するスキルの育成である程度カバー出来るが、基本的にNPはAチェインボーナスや他者のスキル等といった、編成による力添えで大半を賄わねばならない。 + 星4槍NP効率比較 Name スキル使用 クラス Aaa aAa aaA ABQE 最大 最大リチャージ パッシブ 手順 値 手順 値 エリザベート・バートリー - 槍4 29.32 32.88 36.44 23.62 AQQE 28.02 T QAE 20.84 陣地作成 B 槍オルタ - 槍4 28.88 32.21 35.54 20.26 AQQE 23.44 T QAE 18.72 騎乗 A フィン・マックール - 槍4 24.4 26.04 27.7 12.65 AQAE 19.24 T AAE 23.09 +20 フィン・マックール 魔術 B 千里眼(麗) B++ 槍4 27.42 30.42 33.44 18.13 AQAE 30.14 T AAE 38.58 +20 神槍 李書文 - 槍4 26.24 28.58 30.92 16.64 AQAE 26.26 T AAE 29.38 +20 清姫〔ランサー〕 - 槍4 28.4 31.54 34.7 31.5 ABBE 31.5 T QAE 20.99 ヴラド三世〔EXTRA〕 - 槍4 28.8 32.1 35.4 33 AQQE 37.95 T QAE 23.65 サンタ・リリィ - 槍4 28.64 31.88 35.12 23.04 AQQE 27.72 T QAE 19.8 メドゥーサ〔ランサー〕 - 槍4 27.04 29.68 32.32 15.84 AQAE 27.06 T AAE 24.2 源頼光 - 槍4 32 36.48 41 27.48 AQQE 32.7 T QAE 25.47 騎乗 A+ パールヴァティー - 槍4 28.64 31.88 35.12 32.4 AQQE 37.26 T QAE 37.54 哪吒 - 槍4 28.64 31.88 35.12 25.2 AQQE 30.24 T QAE 20.16 サーヴァント/隠しステータス/NP獲得効率より クラススキルは「対魔力 B」「神性 D」。 属性は「中立・中庸・天」。 シナリオやイベントで部下に「我が王」と呼ばれているが、〔王〕特性は持っていない。あくまでこの彼は騎士団長ということらしい。 スキル 【スキル1】千里眼 B → 千里眼(麗) B++ CT 8-6 自身のスター発生率を3T上昇させるスキル。 最終再臨後の強化クエスト(*1)クリアでスキル名が変化、味方全体のスター発生率とNP獲得量を3Tの間大きくアップさせるスキルに変更される。 強化前では倍率も対象である自分のヒット数も低すぎるためほとんど効果が無い。 強化後も自身への恩恵は多少のNP周り以外は望めないが、より通常攻撃性能の良い仲間にも同じ効果が入ってくるため、支援目当てで使うことになる。 【スキル2】女難の美 A CT 12-10 → 華麗奔放 A CT 9-7 自身に1Tの回避(確率発動)とターゲット集中を付与するスキル。デメリットとして、3Tの「女性からの魅了耐性ダウン」を受ける。 最終再臨後の強化クエスト(*2)クリアでスキル名が変化、CTの大幅減少に加えてNP獲得効果(20-30%)が追加される。 回避とターゲット集中を併せ持ち、このスキル1つで敵の単体宝具を防ぐことが可能。 ただし回避は確率発動で、レベル10にしないと被弾する可能性が多少残る。また当然ながら必中・無敵貫通効果は防ぐことができない。 最大の難点は初期CTの異様な長さで、強化前時点ではほぼ1クエスト1回限り。大幅短縮される強化後でもまだ長いが、CT短縮効果を絡めることで再使用が望める程度にはなる。 2019/1/1実装の強化クエスト2後は運用を大きく支えるNP20~30%獲得効果が追加される。また「千里眼(麗)」と併用した場合、ターゲット集中で攻撃を受けることで、相手によっては下手にArtsを切る場合よりも効率的にNP回収が可能。 ちなみにランサーでNPを即30%以上獲得出来るスキルを持つのは、他にはアルトリアとエレシュキガルのみ(強化クエスト実装時点)。 敵にエウリュアレ等の魅了スキル持ちがいる時に迂闊に切ると、デメリットの魅了耐性ダウンのため行動不能になりやすくなるので注意。後述する宝具で対策可能。 魅了耐性ダウンは〔精神異常〕であり、ダビデの「治癒の竪琴」で解除が可能。また水着キアラの宝具特攻対象になる。 【スキル3】魔術 B CT 7-5 自身のArtsカード性能を1T上昇させるスキル。 基本的には宝具に乗せて使用する。 宝具「 無敗の紫靫草 (マク・ア・ルイン)」 A属性の全体攻撃宝具。敵全体にダメージと攻撃力ダウン(3T)を与え、自身に精神異常無効状態(3T)を付与する。 幕間の物語(*3)クリアで強化され、威力が底上げされる。 ランサーでは数少ない全体攻撃系A宝具(2019/8に謎のアルターエゴ・Λが実装されるまでは唯一)。敵全体に3hitすることもあり、パールヴァティーやワルキューレ程ではないがそれなりにNPを回収出来る。 「千里眼(麗)」を乗せると、敵が3体いるならば20%前後回収可能。 宝具強化済み、かつ「魔術」での上乗せも可能で、威力そのものは十分。 攻撃力ダウンはOC100%では10%でおまけ程度。マシュの防御力アップ等に上乗せすれば効果的だが、通常攻撃の減衰程度で見ても良い。 精神異常無効はおまけ程度の認識で良いが、「女難の美(華麗奔放)」のデメリットを相殺出来るため、敵が魅了効果を使う場合は出番があるかも知れない。 運用 実装当初はカード性能とスキルのすべてがそのまま低評価につながっていたが、度重なる強化やサポーターの実装により最終的には連射性能と耐久に優れたArtsアタッカーとしての地位を得る。 NP効率は低いが、Aチェインとスキルでカバーすることで宝具の連発も可能で、高難易度、周回のどちらでも役割を持つことは可能。 周回の際は、「千里眼(麗)」によるサポート、自身での宝具連射のどちらにも可能性がある。 孔明、カレイドスコープを使用すると、アルトリア(剣)のように2連発する構築が可能。 ただしアルトリアと異なり、フィンは宝具1発目で敵3体を巻き込むことが必須条件となる。 + 編成例:NPリチャージを活かした周回向けパーティー スタートメンバー: フィン 礼装:凸カレイドスコープ 任意のサブアタッカー 礼装:孔明のNP20配布と合わせて100貯められる礼装。カレスコ等 諸葛孔明〔エルメロイⅡ世〕 礼装:任意 控えメンバー、マスター礼装は任意。 凸カレスコが無い場合、「任意のサブアタッカー」枠をNP20配布スキル持ちにするか、マスター礼装を「魔術協会制服」にする必要がある。具体的にはシェイクスピア等。 主な戦闘の流れは以下の通り。 「千里眼(麗)」を使用してから1waveをフィンの宝具で倒す。 孔明のスキル3つ(とサブアタッカーのスキル)と「華麗奔放」を使用してフィン、サブアタッカーのNPを100に。2waveをサブアタッカーの宝具で倒す。 「魔術」を使用してから3waveをフィンの宝具で倒す。 スタートメンバー: フィン 礼装:凸虚数魔術 パールヴァティー 礼装:未凸虚数魔術 諸葛孔明〔エルメロイⅡ世〕 礼装:任意 控えメンバーは任意、マスター礼装は魔術協会制服。 主な戦闘の流れは以下の通り。 1waveはフィンの「千里眼(麗)」「華麗奔放」を使用してからフィンの宝具で倒す。(宝具でNP20回収) 2waveは孔明の「軍師の忠言」「軍師の指揮」とマスター礼装のNP20を使用してからパールの宝具で倒す。(パール宝具効果と孔明スキルでフィンNP+30) 3waveは「鑑識眼」「女神の恩恵」「魔術」を使用してからフィンの宝具(+パールの宝具で出た星によるクリ殴り)で倒す。 高難易度では、玉藻の前と組んでArts耐久型のアタッカーになる。 敵が単体宝具かつ必中・無敵貫通を持たないならば、フィンがアタッカーと盾役を兼任できる。 ただし仮想敵のアーチャーは宝具の回転が早く、CT短縮やチャージ減少を挟んでも「華麗奔放」の復旧が間に合わないため、盾役がもう1騎欲しい。 + 編成例:高難易度向けArts耐久パーティー スタートメンバー: フィン 礼装:2030年の欠片(または黒の聖杯) 玉藻の前 礼装:2030年の欠片 マーリン 礼装:2030年の欠片 玉藻を軸とした耐久編成は、いかに玉藻の宝具を回転させるかが鍵。 毎ターン安定して25以上星が出せるなら、玉藻とマーリンもAクリでNP回収する機会が多い。 「華麗奔放」と「幻術」の2つがあるので、宝具を回すまでの初動を耐えやすく、また敵のチャージが短くても対処しやすい。 難点はカード性能もさることながら、凹型成長に加えスキル面でも晩成型であること。 強化クエストを収拾できる最終再臨が絶対条件となるうえ、スキルレベルによるレート変動も激しい部類のため、育成が半端だと本領を発揮できず、起用への敷居が高い。 しかも再臨でもスキル育成でも凶骨をかなり消費し、他の素材も他サーヴァントと重複しやすい。 他の難点としては、ランサーとしては少数派のA寄り構成であるためランサー統一編成ではAチェインを組みにくいこと、 かつ「千里眼(麗)」の特性上hit数とNPゲージ獲得率が大きい強力なキャラが欲しいところ。 なによりカード性能の劣悪さが致命的なハンデとなるため、Artsチェインを組める編成の上で、仲間とサポートをやり取りするといった方策は必要となる。 相性の良い仲間サーヴァント パーティー構築例としては、フィン+サポーター+サポーターのワントップ型や、ヒット数の多いアタッカーと並べ、A始動札やAチェイン用のAを提供するサブアタッカー型等が考えられる。 フィンをアタッカーにする場合は玉藻の前が有望選手。スキルのCT短縮、宝具威力アップ、A強化とフィンが欲しいところをほぼ埋めてくれる上に、玉藻はヒット数が多めで「千里眼(麗)」の恩恵を受けやすい。 アルトリア・キャスターは、フィンでは構築難易度が高いとされていた宝具3連射システムを現実的にしてくれる。 それ以外から選ぶとしてもArtsが多いことが条件となる。仲間のNPを確実に大きく提供できる孔明が無難となるだろう。 ギルガメッシュ〔キャスター〕も攻撃力アップとA強化を提供してくれるが、ヒット数が少なすぎるせいでスター発生率アップが腐ってしまう。3人目の仲間を工夫したい。 NPの下地をつける必要はあるがパラケルススと組めば、連射性を大幅に強化可能。 サポートに回るならば、エルキドゥ、エレシュキガル、水着頼光などAQのhit数が多いランサーや、NP効率が良いヴラド三世〔EXTRA〕、土方歳三、水着茨木など。 Arts主体のランサーで互いに支援しあえる長尾景虎とは相性良好。 相性の良い礼装 アタッカーとして動かすならば、カレイドスコープ等の初期NP系や、ダイブ・トゥ・ブルー等のA強化を兼ね備えたものが高相性。 サポート重視なら2030年の欠片や至るべき場所等、自分のカードを切らずとも効果があるものが望ましい。 絆礼装はA強化+宝具威力強化で、Aパのサポート用としては優秀。
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取扱説明書 取扱説明書の画像です。 A-55V はじめにお読みください 表 A-55V はじめにお読みください 裏
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縦読み/Acrostic 1青 コモン インスタント あなたの次のアップキープの開始時に、 あ なたは2青を支払ってもよい。 そうした場合、あな たはこのカードのコピーである呪文1つをスタック に乗せる。 カードを1枚引く。 1番良い文章とは、内容が充実しているだけでなく、 どこから読んでも何回読んでも楽しめる文章のこと をいうのだ! ベーシック第1版のカード。 [部分編集] このカードの元ネタはおそらく《熟慮》だろう。効果的には《風見の本殿》+《ジェイムデー秘本》といったところか。 いままでの恒久ドロー手段と違って場に残らないので、相手に妨害される心配はない。ただし、 つかう際にはマナを毎ターン支払える余裕があるかを前もって確認すること。 はらうのを途中で止めてしまうとコピー生成が終了してしまい、以後2青を支払っても何も起こらないからだ。 良い使い方はないものだろうか。 いままでになかったタイプのカードなので試してみる価値はあるが…… 縦読みの名前どおり、カードの文章欄には暗号が隠されている。 読み方は各行の最初の文字を読んでいくと「あなたにカードを」と、性能を端的に表したものとなる。(1は長音記号として読む) みつけやすいので、この解説を読む前に気づいた人も多いだろう。 だから何だ、と言われても困るが。
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orochi2ネメアbot説明書 ※説明書移転しました→http //hane.ciao.jp/medamayaki1/bot/muso05nm テスト中&超作業中 https //twitter.com/#!/orochinemeabot @orochinemeabot https //twitter.com/#!/orochinemeabot ■仕様他 非公式&ネタバレ 無双orochi2+ジルオール無印&無限仕様 通常post→公式台詞&一部創作気味(引用) 会話→太公望bot、鍾会bot ツイログ→http //twilog.org/orochinemeabot ■お知らせ (2/9)バレンタイン期間限定機能、ぼちぼち追加中 反応語追加→(2/9)バレンタイン、つ「チョコ」 反応語追加→(2/11)チョコ頂戴 ■ネメア かつて魔王を倒し、世界を救った伝説の英雄。その後、絶対に生還不可能といわれたあらゆる冒険を成し遂げた。ディンガル帝国の皇帝。(ジルオールインフィニット公式より) 種族/人間・半魔人 誕生日8月17日 異名・地位/勇者・獅子帝 魔王バロルを滅ぼし、世界を救った英雄。バロルの娘エスリンとバルザーを両親に持つ。孫に倒されるという予言を信じたバロルは、娘を殺して森に捨てた。九死に一生を得たネメアはオルファウスに拾われ、強力な戦士へと成長する。バロル討伐後は、叔父エリュマルクをディンガル皇帝に推挙。ところが彼は有能な甥に嫉妬し、12の難を課す。任務は無事に完遂したものの、皇帝の殺意はますます激しさを増し、ネメアはついに故国を去ることになる。(ジルオール・キャラクターズ白書より) かつて魔王バロルを倒し、世界を救った勇者。その後国政に携わるも、皇帝エリュマルクとの確執により極刑を宣告される。危機を察して帝国を去ってからは、諸国を放浪している。(ジルオールインフィニット設定資料集より) 『無双OROCHI2』登場キャラ紹介42「ネメア」(CV 小山力也) バイアシオン大陸で「闇の円卓の騎士」と呼ばれる魔人を倒して以来、名を知られるようになった冒険者。仲間と共に、大陸の平和を乱す魔王・バロルを倒した後も、各地で闇の勢力と戦っていた。 (続き)突如出現した次元の狭間に落ち、妖蛇出現による世界の混乱に巻き込まれてからも、この世界に存在する邪悪な存在に毅然と立ち向かっている。 http //pic.twitter.com/v8LqypPH https //twitter.com/m_orochi2/statuses/137455160426369025 https //twitter.com/m_orochi2/statuses/137455645325668352 ■出典 無双orochi2 『ジルオール完全攻略マニュアル』 『ジルオールインフィニット公式設定集始原口伝』 『ジルオールキャラクターズ白書』 ■反応語 バイアシオンの歴史よろ、始原口伝よろ(1/2) ありがとう、はじめまして、おはよう、おやすみ(1/2) ザハクよろ(1/3) バイアシオン情報よろ(1/5) 宴会よろ(1/11) その他→ランダム返信(orochi2台詞のみ) ■TL返信 ネメアさん?????……呼び出せます(1/30) ■会話 鍾会botと会話(歴史、神話)(1/2) 太公望botと会話(釣果)(1/4) 鍾会botと会話(情報)(1/5) ■リンク 無双orochi2公式 http //www.gamecity.ne.jp/orochi2/ ジルオールインフィニット公式 http //www.gamecity.ne.jp/zo/top.htm 4gamer記事 http //www.4gamer.net/games/141/G014166/20111118069/ ジルオール(ウィキペディア) http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%AB%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%AB ■履歴 2012/1/02 作成(twittbot)公開中(鍵垢は面倒なため) 2012/1/24 EasyBotter仕様に変更 https //twitter.com/#!/6bachobot
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打点読み編 これは相手の放たれる球の「強弱」を事前に察知して 有利にポジション取りを行う為でストロークが上手な人の 特性を利用した方法です。簡単に手順を説明をすると ①こちらの打球に対して相手がどの打点で捕えるかよく観ます。 これが上級者になるほど打点への入りを早く行い 溜めを長く取ろうとする為構えが長い分こちらも観る時間が 長く取れるとも言えます。これが特性ですね。 ②そのまま得意打点になると判断出来たら通常通りの対応となり ミスって苦手打点になると判断出来たら クロス重視のポジションに着きます。 理由は単純で苦手打点からのストレートは非常に弱いから。 見てから余裕で返せるので軽視しても問題ありません。 (ドロップだけは注意!) たったこれだけですが効果は抜群で特に2バンギリのラリーから 相手のミスを察知できれば一気に崩せれるし 格上相手とのラリー中にも余計なプレッシャーを感じずに済みます。 ただ肝心な打点の見極めが容易でなく、対戦や使った事がないキャラだと 判断材料がその試合中にしかないので中級者以下では観る余裕が無く まず実践出来ないでしょう。 一応大体の各キャラ共通の苦手打点があるので まずはCOM戦から試してみて下さい。 球の落ち際を腰下~スネ辺りで捕える形。 球の跳ね際を膝下で捕える形。 この他もあるしスライスには当てはまらない事があるので キャラ・プレスタ別の細かい部分は 経験を積んで学んで欲しいと思います。
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このサイト内や戦じゃんチャットで多用される戦じゃん用語の説明です。 【あ行~わ行】 用語 読み 説明 埋め うめ 兵を重ねて配置すること。突忍の動きを抑制して守備参加を促すほか、釣り対策としても用いられる。単に重ねともいう。例:「埋め忍」、「あそこは埋めをしてくるはずだ」 えさ(餌) 釣り(つり)を参照のこと。例:「エサ忍4体で釣りに行こう」 ギャン ギャンブルの略。特殊能力や作戦行動を得ることを期待して修行場で成長させること。例:「ギャン枠がいつまでたっても埋まらない」 技量ランク ぎりょう 「ステータス研究」内の技量ランクについてを参照のこと。 御三家 ごさんけ 火遁・母衣・見切を保持した忍者、又はその特殊能力のこと。これらを所持した忍者はとても高耐久である。例:「うちの忍者は全員体力40以上御三家です。」 五大老 ごたいろう 御三家に加え、突進・回復を保持した忍者、又はその特殊能力のこと。これらを所持した忍者は高耐久であるのみならず、突進による陣攻力や、回復による回復力の増加が見込める。例:「俺は体力40五大老忍者しか作戦ギャンブルはしない!」→ギャン 作 さく 作戦行動の略。鉄砲の守備や迎撃、忍者や騎馬の守備や待機など、その兵種での初期所持率が100%でないものを指す。例:「あそこの忍者は全部作忍だ」「今月は作砲6体を試してみよう。」 スナイプ 分離戦法を用いる軍団の対戦中を狙って対戦すること。これを行うユーザーをスナイパーと言う。同義語としてスナイペが用いられることもある。例:「スナイプ4敗は精神的につらい」、「スナイパーにやられた…!」 貯金 ちょきん 勝点0の相手から勝点を稼ぐこと。やりすぎ注意。例:「貯金全勝」 釣り つり 自操作兵あるいは突撃兵の先行によって敵兵を浮かし、自兵を流し込むことによって陣攻を入れる戦法、又はその行為。詳しくは通信対戦戦法で。例:「裏戦国は釣りに限るね」 鉄見 てつみ 特殊能力の鉄壁と見切のセット。所持する兵は敵の近接系特殊攻撃を弾き返すとこができ、主に釣り対策に活用される。詳しくは特殊能力研究で。例:「あそこの鉄見の数はすさまじい」 とりこぼし 通信合戦で負け、点数がとれなかった相手のこと。勝てたはずだったのに惜しくも敗れてしまった相手に使うことが多い。例 「貯金のとりこぼし」、「9万点勢のとりこぼし」 【数字・アルファベット・記号】 用語 読み 説明 最終編集者:つばやん
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orochi2綾御前bot説明書 ※説明書移転しました→http //hane.ciao.jp/medamayaki1/bot/muso09aya テスト中&超作業中 https //twitter.com/#!/musoppoibot ■仕様他 非公式&ネタバレ 無双orochi2仕様 bot会話用アカウントにつきキャラ入れ替え有(1/27-)綾御前(orochi2) 通常post→公式台詞 会話→連歌(酒呑童子bot、鍾会bot) ツイログ→ ■備考 このbotアカウントは、少し前までは非公開で陸遜botだったり無双名言botだったりでしたが、関連botとの会話メイン用にリニューアルしました。 現在は、orochi2仕様の綾御前さんです。 ほぼ連歌の会話をさせたくて作成したので、会話中心の予定です。 ■反応語 おはよう、おやすみ、こんばんは(1/27) 宴会よろ(1/27) ■会話 (酒呑童子)連歌(1/27) (鍾会)連歌(1/27) ■TL返信 ※テスト調整中 ■履歴 2012/01/27 綾御前仕様に変更 会話開始 2012/01/28 公開 https //twitter.com/#!/musoppoibot